DK Sangre TAnke
El dk sangre se basa en mantenerse a pleno golpe letal su salud.
La rama de blood, en si da algunos problemas en agro con mods en area, ya que su habilidad fundamentales seguirán siendo muerte en descomposición y hervor de sangre, lamentablemente aun que tengas en la rama de sangre mejorado el talento para hervor de sangre "golpe sangriento que mejora el hervor) este no jala todo el agro, a base de toques helados es mas fácil pero dárselo, no compartir el debuf de la habilidad.
Ya que el toque helado es la habilidad favorita para empezar una batalla como tanke dk, da igual la rama que sea.
Principal, aun que el dk use pura esquiva y parada, procurar fomentar el aumento de parada, ya que la mayoría de equipos (por experiencia) se fomentan en esquiva y una vez que entres en ICC (Ciudadela de corona de hielo) La esquiva se ve reducida rotundamente. No mas joyas de esquiva todas de parada, y como no el cap de defensa de los 540 puntos.
La comida, es a elegir o fuerza y aguante o agilidad y aguante, ya que la agilidad te da un pequeño porcentaje de esquiva.
Eso si e comentado lo de la parada anteriormente pero como quizás sabréis el sangre es mas famoso por su aguante, yo con un equipo de 5k de gs me llego a tankear heroicas sin heal, solo con dps a mi lado, así que las joyas de aguante que rulen por vuestro equipo mires por donde mires.
Consejo Usar la sangre vampirica como cd, pero no necesario como recurso de ultima hora, ademas de que los golpes letales con el buff activo de sangre vampirica las curas serán bastante mas elevadas, incluso la transfusión de runas os curara una gran cantidad en comparación con usarla sin la sangre vampirica.
Presencia, no hace falta decirlo si estáis de tanke usar la presencia de escarcha (frost) Esa armadura es importante ademas de la mejora de salud y sobre todo si como dije aumentasteis mucho vuestro aguante.
Posdata --- Cierto con presencia de sangre las curas suelen ser mas elevadas pero nos cundira mas seguir en la presencia de frost.
Los talentos los hay mucho mas variados, ya que la convinación de talentos es bastante opcional ya que hay muchos puntos de vista como el mejorar el poder rúnico a cambio de menos daño, unos prefieren estadística y poder rúnico para usar todos los cds y taunts sin preocuparse del poder, y otros prefieren mas daño como el que proporciona los nervios helados para jalar mas (conseguir mas agro)
En si el dk sangre genera mogollon de runas de la muerte, intercambiables con cualquier otra runa.
Verdad, el tanek sangre es muy potente con armas de dos manos, pero leyenda el que se pueda usar solo con armas de dos manos.
Para los que buscan tanquear a dos manos que usen la piel de gárgola en su arma, la primera arma de dos manos que estadisticamente mas me favoreció fue la derrota inevitable, de naxx 25, farmeo, drop de los bichos ya que su agilidad y aguante me cundían muchísimo, y su fuerza me ayudaba con el agro.
En las armas de una mano, es preferible usar amparo de hojas, pero como solo se puede en un arma en la otra tenemos dos opciones bien si necesitamos indice de defensa caparazón nerubiano, bien si necesitamos parada es la ruptura de espadas, para mi la favorita para la 2º arma.
Que conste, para empezar y para enseñarse es preferible el tank frost ya que genera mas agro de forma natural.
Build
http://talent.mmo-champion.com/?deathknight#xvpfvJx6IGe8Sv0,Ud-,10192
Alternativa
Build 2
Se le pondrá formato a la guía fotos y demás mas adelante, por falta de tiempo.
BUILD TANKE FROST
http://talent.mmo-champion.com/?deathknight#eYEyr5wikjYHq9,,10192
